Mein erstes Smartphone-Spiel

Ein Abendvortrag von Michael Hoffmann

jambit GmbH, 21.02.2018

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Agenda

  • Warum habe ich ein Spiel entwickelt?
  • Vom Prototyp zum fertigen Spiel
  • Zahlen & Fakten
  • Meine Erkenntnisse
  • Ausblick und Fazit

Warum habe ich ein Spiel entwickelt?

Beruf: Softwareentwickler

Hobby: Gamer

& eine gute Spielidee

Vom Prototyp zum fertigen Spiel

Die Spielidee

  • „Paper‘s Please“ an der Supermarktkasse
  • Spielcharakter: Arme Hausfrau
  • Nach jedem Tag an der Kasse, muss man sein Geld verteilen (Essen, Miete, Medizin, etc.)

Marktanalyse

  • Es gibt unzählige Supermarktkassen-Spiele, oft sehr kindlich
  • Meistens spielt das Kassieren eine Hauptrolle, also etwas den richtigen Geldbetrag zurückgeben
  • Zwei Apps gefunden, die die Spielmechanik beinhalten, die ich mir vorgestellt habe

"Konkurrent 1": Crazy Market

Kostenlos, 2D, In-App Käufe, Japano-Style, Level-basiert

"Konkurrent 2": Checkout Challenge

Mittlerweile nicht mehr verfügbar, Kostenlos, 3D, Arcade-Modus

Inspiration: Fruit Ninja

Viele Spielmodi, Arcade-Modus: 3 Leben, Highscore-Jagd

Ergebnisse der Marktanalyse

  • Spielname: "Supermarket Challenge"
  • Darstellung: 2D
  • Spielmechanik: "Fruit Ninja" meets "Crazy Market" meets "Checkout Challenge"

Prototypen-Entwicklung

  • Start: Weihnachten 2016
  • Unity als Engine, da sehr bekannt und umfangreich
  • Entwicklungszeit (inkl. Einarbeitung): ~80h

Januar 2017

Entwicklungsstart

Meine Erwartungen:

  • Finanzieller Erfolg
  • Große, wiederkehrende Spielerbasis
  • Skalierbares Spielprinzip
  • Qualitativ hochwertiges Spiel
  • Minimale Werbung im Spiel
  • Kostenlos ohne In-App-Käufe
  • Release innerhalb eines Jahres in App Stores
  • Teamgröße: 1 Entwickler (ich) + evtl. 1 Designer

Goodbye Unity

  • Nicht-wartbarer Spaghetti-Code des Prototypen
  • Keine Architektur und somit nicht skalierbar
  • Unity IDE zu komplex
  • Textbasierte Architektur schwer realisierbar mit Unity

Mitte Januar 2017

Neue Game-Engine Suche...

Sieger: Corona SDK

  • 2D-Engine
  • Cross-Plattform (iOS, Android, Desktop-Applikationen, Smart TVs)
  • Kostenlos (mit wenigen Einschraenkungen)
  • Textbasiert mit Lua als Skriptsprache
  • Corona Simulator mit Live-Testing
  • Gute Einstiegsbeispiele
  • Integrierte Monetarisierungsoptionen

Entwicklungstools

  • Atom bzw. Visual Code als Texteditor
  • Trello als Projektmanagement-Tool
  • Gimp & Inkscape zur Bildbearbeitung
  • Code in privatem Bitbucket-Repository

Komponenten-basierte Architektur


					scenes
					  * game
					  	- lib
						  scanner.lua
						  supermarket-basket.lua
						  item.lua
						  ...
					  * menu
					  	- images
					  	- sounds
					  	- menu.lua
					  * game-over
					  * ...
				

Mitte Januar 2017

Grundlegende Spielmechanik implementiert

Anfang Februar 2017

UX-Anpassungen, Tutorial, Menüs, etc.

Anfang März 2017

Erste Beta-Version

Beta-Feedback:
  • Kein gutes/stimmiges Design
  • Schwierigkeitsgrad zu einfach

Mitte März 2017

Freund von mir designt einige Grafiken und berät mich in Design-Fragen

Release 1

Features: Arcade-Modus

Release-Plattformen: iOS, Android

Datum: 06.05.2017

Release 2

Features: Level-Modus, einfacherer Arcade-Modus

Release-Plattformen: iOS, Android

Datum: 21.12.2017

Level Modus Screenshots

Zahlen und Fakten

Investierte Stunden

~500 Stunden / ~21 Tage
Timing (Time Tracking Software für OS X) ,IDE, Browser, Gimp/Inkscape, Corona Simulator, Sonstiges Datensatz ,50, 40, 20, 15, 5

Ausgaben

Ausgaben

-244,37€

Einnahmen

~1€, ~10€, ~100€, ~1000€?

Lösung: ~1€

Google Analytics

Nutzer

Analytics Nutzer

App-Versionen

Analytics App Version

Länder

Analytics Länder

Betriebssysteme

Analytics Betriebssysteme

Geräte

Analytics Geräte

Score

Analytics Score

Sitzungsdauer

Analytics Sitzungsdauer

Meine Erkennt-

nisse

1. Keep it simple: Setz dir kleine (realistische) Ziele

In meinem Fall: Erstmal Arcade-Modus ohne Story-Elemente

2. Hilf dir selber, lern alles

Grafik, UX, Game-Design, Code, etc.

3. Nutze kostenlose Assets

Spart am Anfang viel Zeit und Geld

4. So früh wie möglich Prototyp(en) entwickeln

5. Sei aktiv in sozialen Netzwerken

Hilft beim Aufbauen einer aktiven Spieler-Community

Trailer & Teaser sind ein gutes Lockmittel

5. Fühl dich wohl mit deiner Game-Engine

Lass dich nicht von großen Namen wie Unreal Engine und Unity locken ;-)

Fazit und Ausblick

Fazit

  • Hat Spaß gemacht
  • Finanziell nicht erfolgreich
  • Keine wiederkehrende Spielerbasis

Mögliche Gründe für ausbleibenden Erfolg

  • Schlechtes App-Icon
  • Schlechtes Ranking bei Suche in App Stores
  • Keine regelmäßigen App-Updates, damit aktive Entwicklung demonstriert wird
  • Highscore-Jagd scheint nicht süchtig zu machen
  • Zu wenig Werbung für das Spiel

Ausblick

Entwicklungsstop, auf zu neuen Projekten 😋

Danke

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